Tenderness And Cruelty La Terre fut détruite, un nouveau monde est né, des personnes aux personnalités très différentes y vivent, d'étranges pouvoirs sont apparus. Allez-vous vivre ou mourir ? |
| | Les pouvoirs | |
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Kaen Liong Maître du Nouvel Empire>
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| Sujet: Les pouvoirs Mer 2 Juil - 19:34 | |
| Il existe de nombreux pouvoirs sur Terris, chacun d'eux permettent d'axer vos personnages selon vos envies. Afin d'innover sur ce forum, nous avons intégrer un tout nouveau système de pouvoirs : les pouvoirs combinatoires. Pour faire simple, il s'agit de pouvoirs qui sont obtenus après la combinaison de deux autres pouvoirs de base. Ceux-ci sont directement liés aux deux autres pouvoirs qui les composent. Le pouvoir dominant, ou pouvoir numéro 1 se combine avec un pouvoir récessif ou numéro 2. Les pouvoirs combinatoires varient selon ce tableau (Affichez le spoiler ou regardez le deuxième post un petit peu plus bas) : - Spoiler:
Par exemple, si un joueur X possède un pouvoir dominant de l'eau et un pouvoir récessif de feu, il gagnera un troisième pouvoir de foudre ! Au contraire, si le pouvoir dominant est le feu et le récessif l'eau, il gagnera un pouvoir de l'air. Chaque Role Play est donc personnalisé et différent ! Les troisièmes pouvoirs sont plus puissants mais il y a une condition sine qua non à leurs augmentations de niveaux ! Il faut que le détenteur soit du même niveau dans ces pouvoirs principaux pour choisir d'augmenter le troisième pouvoir. Ainsi, s'il est niveau 3 en terre et niveau 2 en eau par exemple, il ne saura augmenter son pouvoir de maitrise de Plante qu'au niveau 2 ! La répartition des niveaux devient alors très tactique ! Il sera parfois plus intéressent de délaisser son troisième pouvoir afin d'augmenter les deux autres. Qu'en est-il maintenant si un nouveau pouvoir fait son apparition et que vous désirez changer votre ancien troisième pouvoir au profil du nouveau? Et bien, à partir du jour où le pouvoir sera mis en place sur le forum, vous aurez une semaine pour vous rendre à la tour du Destin afin d'accomplir la quête prévue à cet effet. Passer ce délai, aucune autre chance ne sera laissée ! (Hormis des raisons valable tels les vacances, examens, etc...) Si vous avez du mal à comprendre les points mentionnés dans ce tutoriel, n'hésitez pas à nous faire part de votre incompréhension afin que nous puissions l'améliorer. Nous vous invitons à présent à passer au deuxième message de ce même topic afin de choisir vos pouvoirs !!!
Dernière édition par Kaen Liong le Ven 11 Juil - 15:11, édité 4 fois | |
| | | Kaen Liong Maître du Nouvel Empire>
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| Sujet: Re: Les pouvoirs Mer 2 Juil - 19:50 | |
| Pouvoirs de bases[Cliquez sur les Spoilers afin de découvrir les conditions d'utilisation] 1 / L'Eau- Spoiler:
Description : L'eau, élément indispensable à la vie est le pouvoir de prédilection des habitants d'Altério, bien que de tels représentants dans tous les clans existent. Les détenteurs du pouvoirs sont capables de créer de l'eau à partir de l'hydrogène et de l'oxygène présent dans l'atmosphère en les comprimant autour de leurs mains. Les pouvoirs élémentaires ne permettent pas de se transformer en eau. Seuls les morphistes ont une telle maîtrise de l'élément qu'ils peuvent devenir de l'eau.
Niveaux de pouvoirs : 1/ Contrôle aqueux : Vous savez à présent respirer sous l'eau, faire pleuvoir une fine pluie. De plus, vous arrivez à contrôler la densité de l'eau et de la rendre similaire à celle d'un livre. Enfin, vous êtes capable de contrôler une petite masse d'eau (10m³ d'eau ou l'équivalent d'une petite piscine d'extérieur), que vous contrôler selon vos envies pour l'attaque ou la défense sans pouvoir lu donner une forme.
2/ Eau modelée : Vous êtes capable de donner la forme que vous voulez à l'eau que vous dirigez. De plus, sa densité est désormais égale à une petite pierre, vous pouvez attaquer vos adversaires en contrôlant sa forme et sa densité, par exemple en faisant un fouet d'eau. Vous savez contrôler une masse d'eau moyenne. (25m³ d'eau ou l'équivalent d'une très grande piscine d'extérieur.). De plus, vous êtes désormais capable de marcher sur l'eau.
3/ Débit aquatique : Le porteur est capable de contrôler le débit de l'eau projetée sur l'adversaire. Ce débit peut-être si grand avec de la concentration que le porteur est propulsé par la puissance du jet. La densité de l'eau est désormais égale à celle d'une pierre relativement grosse.
4/ Tempête pluvieuse : Vous pouvez faire s'abattre sur la région des fortes pluies qui ralentissent les mouvements de l'ennemi. Vous pouvez utiliser toute cette eau pour vos techniques personnelles par la suite et durant cette technique. Vous possédez une maîtrise telle du pouvoir de l'eau que vous êtes capable d'en faire tout ce que vous voulez. La densité de votre eau peut être égale à un tronc d'arbre.
5/ Tsunami mortel : Vous êtes capable de faire monter l'eau présent dans les sous-sols à la surface afin de vous entourer d'eau. Cette technique est très pratique dans les déserts là où il y a beaucoup d'eau dans les sous-sols. Une fois fait, et si vous vous êtes beaucoup concentré pour faire monter beaucoup d'eau, l'eau se rassemble en un gigantesque mur d'eau et un tsunami s'abat sur la position de l'adversaire, rasant tout sur son passage. Enfin, vous pouvez capter l'eau d'un adversaire présent dans son corps petit à petit en vous concentrant très fort. Celui-ci tombe dans les pommes s'il perd trop d'eau.
6/ Pluies acides : En vous concentrant, vous arrivez à créer une masse de nuage autour de votre position d'une couleur différentes des autres et ce dans un rayon d'une cinquantaine de mètres. Lorsqu'il n'y a plus aucun rayon de soleil parvenant à filtrer dans les nuages, une pluie très acide fondant tout sur son passage décime le rayon d'action. Il vous serait préférable de vite essayer de fuir durant cette technique car elle pourrait bien être la dernière que vous verrez.
2 / Le Feu- Spoiler:
Description : Bien que de nombreuses personnes l'utilisent dans les autres clans, il ne fait aucun doute que le pouvoir de feu est un pouvoir représentatif de Sensi. En comprimant l'air et en produisant une petite étincelle, les porteurs arrivent à créer des flammes. Ce pouvoir est l'une des trois bases élémentaires et n'est pas un des moindres. Les pouvoirs élémentaires ne permettent pas de se transformer en flamme mais plutôt de se recouvrir d'elles. Seuls les morphistes ont une telle maîtrise de l'élément qu'ils peuvent devenir flammes. Niveaux de pouvoirs : 1/ Boule de feu :Vous êtes capable de contrôler la direction de petites flammes ainsi que d’en créer en comprimant l’air présent autour de la paume de votre main. Ces flammes gravitent à environ un centimètre de votre main et peuvent être utilisées comme projectiles ou pour la création d’un petit feu. Cependant, la température de la flamme n’excède pas 100°C et une utilisation prolongée du porteur provoque de multiples brûlures sur celui-ci, qui n’est en aucun cas insensible au feu.
2/ Rage embrasée: Vous êtes devenu complètement insensible à toutes les sortes de flammes, même magique. Par conséquent, vous avez la possibilité d’enflammer certaines parties de votre corps, afin de vous en servir comme armes. Toutefois, toutes les parties du corps ne peuvent être enflammées en même temps, ce qui risquerait d’épuiser trop le porteur vu qu’il doit lui-même réguler la température intérieure de la flamme à son plus bas niveau pour ne pas se brûler et la température extérieure à son paroxysme pour annihiler l’ennemi. De plus, la personne possédant ce pouvoir gagne la capacité de faire imploser la boule de feu qu’il envoie, ce qui permet de toucher toute une zone prédéfinie autour de la cible. Enfin, il a également moyen de donner la couleur qu'il veut à sa flamme, ce qui peut la camoufler ou servir de multiples manières. Une flamme peut facilement atteindre les 250°C. Un épais brouillard de cendre peut être créé afin de cacher sa position.
3/ Eclat Flamboyant : Les flammes du porteur peuvent atteindre leurs températures maximales de 350°C. De plus, le détenteur du pouvoir arrive à créer des flammes liquides qui ont l'avantage d'être plus chaudes et plus tenaces. Et savent faire fondre les surfaces même les plus solides comme le métal.
4/ Maitrise Pyrotechnique: Le porteur a la capacité d’embraser entièrement son corps sans se brûler. Il obtient ainsi une maîtrise totale du feu. Les flammes peuvent atteindre une température avoisinant les 550°C. Vous êtes aussi capable de faire tomber du ciel des petites météorites. Enfin, vous savez de par votre bouche, cracher des flammes sur l'ennemi.
5/ Décharge d'énergie : Le détenteur à la capacité d’absorber toute l’énergie calorifique de ses ennemis sans même lever la main, l 'ennemi visé voit sa température corporel descendre fortement et si le pouvoir est bien concentré sur une seul personne, celle-ci peut tomber quelques minutes dans les pommes (la personne doit être visible aux yeux du détenteur du pouvoir). Avec toute cette énergie, vous êtes capable de la déversée sur vos adversaire ou de reprendre un peu des forces.
6/ Sphère de flamme : En se concentrant très fort, le détenteur arrive à augmenter la températures dans les alentours à des degrés inouïs. Au début, un cercle enflammé d'un rayon variable selon la concentration du porteur se dessine autour de lui. Ensuite, l'atmosphère dans la zone est hautement comprimé, ce qui rend l'atmosphère hautement lourd. Par la suite, l'énergie est relâchée et une grande sphère de feu détruit par les flammes toute la zone délimitée par le cercle de feu. Inutile de dire que lorsque vous voyez les cercles de feu se dessiner sur le sol, fuyez ! De plus, le porteur est désormais capable d'utiliser le feu grégeois, ne sachant être éteint que par étouffement et qui se ravive avec de l'eau. Toutefois, ces attaques avec ce feu sont limités à un contrôle partiel du pouvoir, empêchant de procéder à de grandes techniques. Malgré cela, ce pouvoir reste bien souvent dévastateur.
3 / La Terre- Spoiler:
Description : Le pouvoir de Terre est celui le plus représenté à New Hope bien que d'autres clans le possèdent aussi. Alliant défense et attaque gigantesque, le pouvoir de Terre est un bon compromis. Les pouvoirs élémentaires ne permettent pas de se transformer en terre mais plutôt de s'en recouvrir. Seuls les morphistes ont une telle maîtrise de l'élément qu'ils peuvent devenir de la terre. Niveaux de pouvoirs : 1/ Armure rocailleuse : Le porteur a la capacité d'attirer vers sa main de la Terre du sol. Celle-ci peut se fixer sur le détenteur, créant une armure de terre assez bien résistante et pas trop lourde. Il peut aussi recouvrir plus les pieds ou les mains afin de s'en servir comme arme. De plus, il peut attirer dans sa paume les petites ou moyennes pierres et les lancées sur l'adversaire et ce, sans avoir à se baisser pour le faire.
2/ Extraction des roches : Le détenteur sait à présent extraire du sol avec ses deux mains des très grandes pierres, porter des immenses charges afin de les lancer vers l'adversaire. Le détenteur peut aussi extraire des roches du sol à une certaine distance en se concentrant. Il peut enfin fissurer toutes les roches en se concentrant à distance.
3/ Boue dangereuse : vous arrivez à faire passer de la boue à de la roche dure et vice-versa. Vous contrôlez désormais aussi la boue qui a l'avantage de se coller à l'adversaire pour le ralentir plus facilement et est plus rapide.
4/ Maîtrise terreuse : Le porteur a une maitrise totale de son élément, il arrive à faire tout ce qu'il souhaite avec la terre tant pour la défense que pour l'attaque. De plus, en fissurant le sol à une très grande profondeur, le détenteur arrive à relâcher des gaz nocifs et empoisonnés dans l'atmosphère où il le désire voire même à créer un geyser s'il tombe sur une nappe phréatique.
5/ Sol troué : Vous arriver à extraire des roches démesurément proportionnel à votre taille. De plus, vous pouvez en pointant une endroit avec votre index, créer un trou de 3 mètre de profondeur instantanément de la largeur d'un homme. Il s'agit d'une technique parfaite pour les pièges surprises.
6/ Tremblement de terre : Le porteur est capable de créer des trembleemnts de terre. L'intensité de ceux-ci varient selon sa concentration. L'effet est souvent dévastateur et il vaut mieux ne pas rester dans la zone afin de ne pas se faire broyer par les multiples crevasses ou roches glissantes.
Dernière édition par Kaen Liong le Ven 25 Juil - 18:30, édité 26 fois | |
| | | Kaen Liong Maître du Nouvel Empire>
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| Sujet: Re: Les pouvoirs Jeu 3 Juil - 18:01 | |
| 4 / L'Ombre- Spoiler:
Description :Depuis toujours, les hommes sont en quête du pouvoir absolu, d'un pouvoir facile qui les rapprocherait des dieux anciens. Une forme de pouvoirs s'est développée, un pouvoir puissant mais au combien dangereux. Le pouvoir des ombres ! Ceux-ci sont à double tranchant. En effet, chaque attaque que lance le porteur aura une puissance élevée mais infligera des dégâts au porteur lui-même. La marque scelle à tout jamais le porteur d'une marque noire, marque qui ne lui permet pas d'oublier que le pouvoir des ombres sera toujours là pour s'emparer de lui lorsque le moment sera venu. Ce pouvoir a une vocation malveillante et même si le porteur ne l'est pas forcément, cette marque le poussera toujours à agir dans ce sens...Niveaux de pouvoirs : 1/ Absorbeurs d’âmes: Ce dernier possède une marque noire qui se déclenche sur commande. Lorsque le porteur n’est plus en état de se battre, cette marque le consume et colore la pigmentation de sa peau progressivement en un brun très foncé proche du noir. Sa conscience s’en trouve alors effacée et il devient enclin au sadisme et à la torture sans que toutefois ses capacités physiques se décuplent nécessairement (Le changement est d’ordre mental). De plus, le porteur a la possibilité de changer ses mains et ses pieds en des armes voleuses d’âmes. L’énergie vitale du porteur est absorbée et rejetée sur l’ennemi, ce qui lui cause d’importants dommages. Cependant, le porteur n’a pas la capacité physique pour tenir plus de deux minutes au total dans cet état là sinon quoi il tombe dans les pommes ( 1 minute par niveau). Les meilleures combattants ne la déclenchent qu’au moment où ils sont sûr que cette attaque portera ses fruits vu les grands risques encourus pour le porteur.
2/ Immobilisation forcée : Vous avez gagné en maitrise de votre don et vous êtes désormais capable de vous servir de votre corps en voleur d’âme. Cependant, vous ne savez que tenir trente secondes en tenant entièrement votre corps sous l’emprise de ce pouvoir ( 30 secondes par niveau). Il est préférable donc de l’utiliser avec parcimonie et pour se protéger lorsqu’une situation devient critique. Le porteur gagne aussi la possibilité d’immobiliser un membre de son adversaire (jambes ou bras uniquement) en pointant son index vers celui qu’il compte immobiliser. L’adversaire ne peut plus bouger ce membre tant que le porteur de l’attaque tient lui aussi son index vers le membre touché. Cette attaque ne consomme que très peu d’énergie de l’ombre et peut être exécutée au souhait du porteur. Bien évidement, le maximum de membres immobilisés s’élèvent à deux grands maximums, un pour chaque bras. Pour finir, ce dernier peut déplacer l’ombre de son corps selon ses envies voire même la supprimer sans qu’elle quitte le sol. Cela peut permettre de ne pas se voir repérer par l’ennemi avec cette ombre trahissant les pas.
3/ Sacrifice exutoire : Le porteur a la possibilité de s'infliger des dommages à un membre en particulier. Cette action, si elle visée sur un adversaire, permet de lui infliger la même souffrance que connaît le porteur. Cette attaque n’est bien évidement sans risque mais elle peut changer l’issue d’une bataille si elle est bien dosée. Pour ce faire, deux doigts doivent être posés sur le membre que l’on souhaite mutiler. Le porteur peut donner une dimension à son ombre et la faire sortir du sol afin de se protéger par elle. La maitrise n’est pas encore telle pour qu’il puisse complètement la dominée et la rendre offensive.
4/ Etreinte mortelle : Grâce au contrôle du pouvoir des ombres, vous pouvez donner une dimension à votre ombre afin de l'attaquer en le transperçant par des pics d'ombres ou d'autres formes géométriques (Vous n'arrivez pas à donner une forme précise et complexe à l'ombre). De plus, vous êtes capable d'étrangler votre adversaire et ce, en visant son cou avec une de vos mains. (Vous ne savez tuer que des npcs. Le pire pour un joueur serait de tomber dans les pommes.). Enfin, vous pouvez décider d'abandonner une de vos mains durant dix minutes au pouvoir des ombres. Ceux-ci deviennent malléables à souhait et peuvent prendre la forme d'un objet quelconque d'une taille raisonnable et de l'allonger, la modeler à souhait. Une fois enclenché, ce processus ne peux plus être annulé et durera jusqu'à la fin du temps impartit. De plus, le porteur n'est plus capable après cela d'utiliser sa main pendant une bonne heure. Il est très important de bien calculer lorsque ce pouvoir devient nécessaire ou non.
5/ Malédiction de l'ombre : Votre ombre sait prendre la forme que vous désirez tant pour l'attaque que pour la défense. De plus, vous dégagez à présent une aura maléfique naturellement quelque soit votre alignement. Cet aura est l'apogée de votre côté maléfique et lorsque vous laisser votre aura vous envahir, vous provoquez la peur à vos ennemis plus faibles et vous empêchez la concentration de vos ennemis de forces égales ou plus forts. De plus, cette aura augmente votre sadisme à un point tel que vous ne savez plus retenir vos coups. Votre corps est consumé peu à peu par ce pouvoir et une utilisation abusive réduirait le corps du porteur à néant. L'aura est puissante et à tendance à faire valoir ses droits, mais il appartient au porteur de faire attention à celle-ci.
6/ Domination de l'aura : Le porteur a appris à dominer son aura maléfique. Il a la possibilité de créer un double de soi, un double maléfique dont la pigmentation est entièrement noire, d'un noir très profond. Ce dernier obéit aux doigts et à l'oeil de son porteur et possède la même puissance que ce dernier. Toutefois, il n'est capable d'exécuter que les pouvoirs de l'ombre. Lorsqu'une situation devient délicate, il est judicieux de faire appel à ce clone afin de se débarrasser des adversaires trop gênant... Le porteur quant à lui souffre de folie durant une période plus ou moins longue lorsque l'attaque est trop prolongée. Encore une fois, il faut faire preuve de parcimonie lorsque l'on joue avec le pouvoir des ombres.
Dernière édition par Kaen Liong le Ven 11 Juil - 15:03, édité 17 fois | |
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| Sujet: Re: Les pouvoirs Jeu 3 Juil - 18:38 | |
| Pouvoirs combinatoires1 / Foudre- Spoiler:
Description : Le pouvoir de la Foudre est obtenu avec la combinaison dominant de l'eau et du pouvoir récessif du feu. Le détenteur crée des dépressions atmosphériques ce qui remplit l'air ambiant d'électrons. Une fois celles-ci créées, il rassemble cet amas d'électrons autour de lui afin de la contrôler. bien qu'étant le pouvoir le plus lent puisqu'en deux temps, il ne s'agit pas moins d'un des plus puissants, dévastant tout sur son passage. Selon la légende, les aurores boréale de la montagne boréale aurait été créée par un puissant sage grâce à plusieurs dépressions atmosphériques. Niveaux de pouvoirs : 1/ Canaliseur d'électrons: Le porteur est désormais capable de créer une dépression atmosphérique dans le ciel sur une surface environnante au porteur. Le ciel s'obscurcit et se charge en électrons. Les cheveux des personnes dans la zone flottent légèrement vu la haute présence d'électrons. Le détenteur peut ensuite faire venir à lui tous les électrons et les canaliser dans ses mains ou ses pieds. Les personnes touchées ensuite par ses attaques sont étourdies par le choc électrique. Plus l'énergie est accumulée, plus le voltage est élevé et donc puissant.
2/ Eclairs violents : Le détenteur a la capacité de décharger l'énergie accumulée dans ses membres sur l'adversaire. Ainsi, il peut sans problème lancer une série d'éclair sur l'adversaire. Ce pouvoir est puissant mais il est toutefois impossible au porteur de donner une direction précise aux éclairs, qui sont trop volatiles.
3/ Attaque foudroyante: En concentrant les dépressions atmosphériques dans sa paume tendue vers le ciel, le porteur a la possibilité de faire s'abattre sur l'adversaire la foudre. La force de frappe est impressionnante et plus elle est concentrée, plus l'attaque sera dévastatrice.
4/ Effet à haute tension : Le porteur a un contrôle total de la foudre, il arrive même à donner la propriété électrique à des éléments en métaux comme par exemples les épées, ce qui s'avère un avantage lors d'un combat vu que l'adversaire reçoit et un choc électrique et un coup d'épées.
5/ Contrôle électrique: Le porteur arrive à canaliser tous les électrons proche de lui. Les personnes proches du porteur connaissent des chutes de tension lors de ce rassemblement. L'avantage est que le porteur n'a plus besoin de créer des dépressions dans le ciel afin de capter ces électrons. De plus, la forme est enfin contrôlée, les décharges d'énergie peuvent être orientées vers un seul ennemi ou un groupe.
6/ Bombe lumineuse: Le détenteur lors de la seconde étape peut provoquer un éclair sur sa position. Les personnes très proches sont aveuglées et soufflées par le choc. Une fois fait, le détenteur du pouvoir devient une véritable bombe ambulante. Il est impossible de l'approcher à moins de deux mètres sans recevoir une décharge électrique conséquente. Ses déplacements sont par contre très lents.
2 / Glace- Spoiler:
Description :Issu de la combinaison entre l'eau et la Terre, le pouvoir de la glace est le plus dur à maitriser car il faut un contrôle parfait de la densité afin de rendre de l'eau en glace. Le pouvoir de glace est aussi un des plus sadique vu que le mot d'ordre de cette méthode de combat est l'usure. Niveaux de pouvoirs : 1/ Maîtrise gelée : Le porteur est insensible au froid. De plus, il est capable de créer différents ustensiles en glace afin de se battre ou de les lancer. Vous êtes libre aussi de geler votre corps pour attaquer. Cette glace est très tranchante et sa densité égale à une épée. Vous n'arrivez pas à geler à distance.
2/ Atmosphère frigorifiée: Un blizzard sait être créé et ce, afin d'attaquer, de se cacher ou de se défendre. La durée de celui-ci et son envergure dépendent de l'endroit où il est créé (en plein désert ou du haut d'une montagne). Plus le blizzard dure, plus les ennemis renfermés dedans subissent l'effet du froid et commencent tout doucement à défaillir.
3/ Larmes gelées : Vous pouvez faire tomber du ciel divers morceaux de glaces géants s'abattant sur tous les ennemis. L'attaque est très puissante. Vous êtes aussi à tout moment capable désormais de transformer la neige en glace ou la glace en neige, pouvant ainsi feinter vos adversaires.
4/ Sarcophage de glace: Le détenteur du pouvoir sait peu à peu geler quelqu'un, et ce en partant de ses pieds. Cela nécessite beaucoup de concentration mais se révèle assez efficace et rapide pour les parties inférieures du corps, la difficulté s'accroissant au fur et à mesure que la glace monte sur le corps.
5/ Chutes de grêlons: Vous savez désormais faire s'abattre sur l'ennemi des petits grêlons en grosse quantité. Ceux-ci n'ont pas une très grande force de frappe mais peuvent faire mal à l'usure.
6/ Zéro absolu: Vous avez la possibilité de porter votre corps au zéro absolu. Bien que durant ce type d'attaque, il vous est impossible de bouger afin de vous concentrer sur celle-ci, la zone vous entourant se gèle peu à peu et rend les alentours complètement gelés. Quelqu'un prit dans cette attaque n'a presque aucune chance de survie.
3 / Morphisme (Combinable grâce aux différents éléments naturels (Feu, Eau, Terre) )- Spoiler:
Description : Depuis toujours, les hommes ont voulus dominer les éléments. Les premiers morphistes se sont levés. Des êtres extraordinaires capable de se fondre dans leurs éléments et non de se recouvrir d'eux comme le font les simples élémentalistes. De plus, grâce à leurs pouvoirs permettant de changer une matière en une autre, ils sont les véritables sauveurs de Terris. Une légende raconte que cinq morphistes d'eau ont transformés de la Terre en eau afin de créer la Cascade de Vie.
Niveaux de pouvoirs : 1/ Changement d'élément : Le porteur peut transformer une faible quantité de matière d'un certain élément en son élément. Un cycle déterminé est suivit. La Terre est transformée en eau (par le morphiste d'Eau). L'eau en feu (par le morphiste de Feu). Et enfin le feu en terre (par le morphiste de Terre). Ainsi, cela lui permet de ne jamais manquer d'élément dont il a besoin pour ses différents pouvoirs. Même si les pouvoirs ne sont pas assez bien contrôlés pour transformer de grandes sources de matières en d'autres, cela peut changer l'issue d'une bataille.
2/ Transformation : Le porteur est capable de se transformer en son élément naturel sur commande. Il sait se fondre en lui et complètement disparaitre dans la nature. Par exemple, un morphiste d'affinité eau peut se dissimuler dans une flaque pour ensuite sortir d'elle. Le détenteur gagne une totale liberté de contrôle de son élément sauf qu'il reste limiter par son corps. S'il pèse par exemple 65 kg, la masse totale d'eau qu'il peux transformer sera de 65 kg.
3/ Clone élémentaire : Le détenteur sait créer des images de lui dans un autre élément. Ceux-ci n'ont pas beaucoup d'opportunités de combat et sont généralement utilisés comme kamikaze ou comme défenseur.
4/ Matérialisation : Le détenteur a la possibilité de se matérialiser en un animal élémentaire. Une fois transformé, le Feu apporte un accroissement de l'agressivité, l'eau de la vitesse et la Terre de la force. Le détenteur en prend même l'apparence physique et se fond dans son élément. Pour cette technique, la concentration est primordiale. Plus elle sera forte, plus vos aptitudes augmenteront.
5/ Maîtrise parfaite : Désormais, le porteur sait capter les éléments naturels et les faire fondre en lui. Ainsi, lorsqu'il se transforme en un élément, il n'est plus limité par son propre corps mais peux rallonger ses attaques par de très grandes distances.
6/ Transfiguration : Le porteur a la capacité de créer un clone élémentaire offensif. Celui-ci a 80% des capacités totales du porteur et peut être employé à une distance de plus d'un kilomètre. Néanmoins, durant ce laps de temps, le porteur doit être hautement concentré et n'est capable de rien, car il dirige son clone. S'il le souhaite, il peut permuter la position de son clone avec lui, échangeant ainsi leurs positions.
4 / Air- Spoiler:
Description : Le pouvoir d'air, élément créé à partir de vapeurs d'eau est un pouvoir redoutable car bien souvent imprévisible. Le pouvoir de l'Air est lui aussi en deux temps mais la vitesse d'exécution est tellement rapide que très peu de personnes se rendent comptes des deux phases de préparation. La première consiste à faire graviter de l'eau autour de la paume grâce à son affinité d'eau et d'ensuite la faire chauffer à très haute température grâce à son pouvoir dominant de feu. Une fois cela fait, l'air créer est dirigé à la guise du porteur. Si vous croisez un jour un tel adversaire méfiez vous de ses attaques sournoises et bien souvent quasi-invisibles. Le pouvoir des airs est souvent confondus avec le pouvoirs de télékinésie car les effets sont quasiment les mêmes et les attaques presque invisible à l'œil nu. Ils ont tous les deux une vocation de soutien voire défensive bien qu'il ne faudrait pas sous-estimer leur pouvoir offensif. Niveaux de pouvoirs : 1/ Rafale protectrice : Le porteur a la possibilité de créer un épais brouillard de vapeurs. De plus, il peut projeter ou attirer à lui les adversaires ou certains objets à l'aide du pouvoir du vent. La direction du vent est rectiligne.
2/ Lévitation aérienne : Grâce à votre pouvoir de vents, vous pouvez faire léviter les objets dans les airs afin de vous protéger grâce à ceux-ci ou à attaquer. Ceci est différent de la projection car désormais Elle peut s'opérer à un moment bien précis. De plus, vous pouvez vous même vous faire léviter dans les airs afin de donner l'impression de planer. Votre poids est encore trop lourd pour prétendre savoir voler.
3/ Balayage venteux : Vous contrôlez les courants ascendants et descendants. Vous pouvez donc faire une projection verticale afin d'envoyer votre ennemi valser dans les airs ou bien de le plaquer contre le sol, les obligeant à s'agenouiller. De plus, vous savez faire tourbillonner des vents à grande vitesse autour de vous. Cette technique est surtout utilisé pour une vocation défensive comme les armes de jets.
4/ Vents effilés : Vous avez la possibilité de donner toutes les directions voulues aux vents devenus très tranchant. De plus, vous n'êtes plus obliger de créer le vent , vous pouvez utiliser celui ambiant afin de créer vos différentes attaques. Des vents aussi tranchants demandent de la concentration mais peuvent facilement mettre un ennemi fort à terre lorsque son corps vient d'être tranché à 300 endroits différents... Certains élémentalistes de l'air s'amusent à faire souffrir gratuitement leurs adversaires pendant des heures avec ce genre de technique.
5/ Contrôle tournoyant : Le contrôle du pouvoir n'est plus rectiligne. Vous donnez la direction voulue au vent. Vous savez donc toucher des adversaires cachés voire même se déplaçant sans de changer d'angle de portée. Toutefois, la concentration doit être optimale pour cette attaque. Plus elle sera de mise, plus les vents à l'intérieur de ce long couloir seront violents. Vous savez aussi désormais vous déplacer dans les airs à votre guise et voler.
6/ Tornade dévastatrice : Le porteur a la possibilité de créer une tornade gravitant autour de sa position. Les vents sont extrêmement violents pour les gens pris par celle-ci si bien qu'une fois pris dedans, il devient compris de s'en sortir, surtout si beaucoup de débris sont présents à l'intérieur. La seule zone non touchée par les vents violents est l'intérieur de la tornade autour du porteur. Les déplacements du porteur sont réduits à l'état de simple marche.
Dernière édition par Kaen Liong le Ven 11 Juil - 15:06, édité 14 fois | |
| | | Kaen Liong Maître du Nouvel Empire>
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| Sujet: Re: Les pouvoirs Mar 8 Juil - 13:03 | |
| 5 / Métal- Spoiler:
Description : Le métal, instrument de vocation de la plupart des bons guerriers a aussi un pouvoir qui lui est issu. Le pouvoir du métal est le pouvoir le plus présent parmi le peuple de New Hope avec le pouvoir de Terre. Toutefois, certaines personnes des autres peuplades le possède aussi. Les experts en pouvoirs ont longtemps hésité à nommer l'utilisateur d'un tel pouvoir morphiste car comme les morphistes élémentaires, ils savent se fondre dans leur élément et donner la forme qu' ils désirent à leurs membres. Niveaux de pouvoirs : 1/ Captation métallique : Le porteur arrive désormais à capter toutes les particules métalliques présent dans la Terre et à les attirer dans sa main. Il peut s'en recouvrir entièrement les mains et les pieds afin d'alourdir son poids ou de frapper puissamment. De plus, il peut créer un nuage magnétique autour de sa position afin de brouiller son aura, ce qui lui permet de ne pas être détecté par aucun moyen.
2/ Lourdeur de plomb : Le détenteur du pouvoir sait désormais recouvrir entièrement son corps de métal afin de se défendre ou d'alourdir sa masse. De plus, il arrive à donner à modifier la forme des objets de son élément afin de les transformer à sa guise en arme ou en divers autres objets. Cette technique peut s'effectuer sur tous les éléments en métaux et peut se faire à distance. Le métal est chauffé et se voit fondre pour ensuite se modeler selon la volonté du porteur.
3/ Transformation : Tout comme les morphistes, le détenteur sait se transformer en son élément sur commande. Il sait se fondre en lui et complètement disparaitre dans celui-ci, par exemple, un grand coffre en métal. Le détenteur gagne une totale liberté de contrôle de son élément sauf qu'il reste limiter par son corps. S'il pèse par exemple 65 kg, la masse totale de métal qu'il peux transformer sera de 65 kg.
4/ Métallisation liquide : Désormais, le métal peut être transformé en métal liquide à la guise du porteur. Les déplacements de celui-ci sont beaucoup plus rapides et peuvent enrouler l'adversaire afin de l'emprisonner dans la masse de métal. Ses membres inférieurs peuvent être facilement emprisonnés mais il faudra ensuite beaucoup de concentration pour le faire totalement. De plus, le métal liquide est parfait aussi bien pour l'attaque que la défense.
5/ Maîtrise parfaite : Le porteur sait capter les éléments métalliques et les faire fondre en lui. Ainsi, lorsqu'il se transforme en homme de métal, il n'est plus limité par son propre corps mais peux rallonger ses attaques par de très grandes distances.
6/ Métal en fusion: Le détenteur du pouvoir a maintenant la force de faire chauffer à blanc les métaux qu'il dirige et de les rendre constamment en fusion. En plus de brûler l'adversaire lors de l'impact, la masse métallique atteint un poids surprenants, ce qui cause énormément de dommages aux ennemis. De plus, les projections qui suivent l'impact causent aussi énormément de dégâts. Enfin, le porteur peut créer des doubles en métaux de lui n'ayant aucune vocation offensive mais étant hautement résistant.
6 / Plante- Spoiler:
Description :Le pouvoir des plantes est crée à partir des deux éléments indispensables à leurs survies : les sels minéraux présents dans la Terre, et surtout l'eau. Ce contrôle des plantes est le seul pouvoir élémentaire possédant une propre conscience. Lorsque les plantes sont touchées, celles-ci ont tendances à reculées, à déserrées leurs étreintes. Toutefois, plus le pouvoir est maitrisé, plus leurs endurances est hors du commun. Les élémentalistes des plantes sont les seuls à ne pas avoir de soucis dans la Forêt du sang. La légende raconte aussi qu'elle a été crée par de tels hommes à la suite de la Guerre entre le domaine Nord et le Sud afin de départager le territoire. Niveaux de pouvoirs : 1/ Peau d'écorce : Le porteur a la capacité de transformer sa peau externe en écorce. Elle est un petit peu plus solide et ses coups aux poings ou aux pieds sont rendus beaucoup plus puissants. De plus, il peut faire grandir un arbre creux autour de lui, permettant de rendre sa fuite parfaite si l'ennemi ne sait pas le détecter à l'aura.
2/ Lianes violentes : Vos lianes produisent de longues et pointues épines qui peuvent s'enfoncer profondément dans la chair de vos ennemis voire même être projetées directement à partir de la liane dans une direction rectiligne à la pointe de celle-ci. De plus, celles-ci sont très nombreuses et leurs tailles d'épaisseurs peuvent être agrandie selon la concentration du porteur. Celles-ci ont tendance à frapper les adversaires violemment ce qui le projette bien souvent. Certains élémentalistes des plantes créent aussi un long et effilé fouet à partir de ce pouvoir.
3/ Etreinte mortelle : Vous avez la possibilité d'immobiliser complètement votre adversaire avec vos lianes et de resserrer leurs emprises peu à peu sur eux. De plus, des fleurs peuvent être créent sur les lianes selon la volonté du porteur. Les fleurs bleues dégagent une fumée bleue qui redonne un peu d'énergie à celui qui l'inhale, les jaunes le paralysent, les vertes l'empoisonnent et enfin les rouges le rendent aveugle quelques instants.
4/ Fleurs drainantes : Vous êtes capable de dissimuler un peu partout de petites fleurs qui lorsqu'elles sont touchées par une personne, s'accroche à elle et absorbe petit à petit son énergie. L'effet ne dure souvent pas longtemps car elles sont très fragiles mais peuvent faire pas mal de dégâts. De plus, vous êtes désormais capable de diriger la nature qui vous entoure et n'êtes plus dépendant de vos propres attaques.
5/ Pétales damnées: Une pluie de pétale s'abat sur la région. Le porteur de l'attaque ne peux pas bouger de sa position et est obligé de rester hautement concentré. Peu à peu, les personnes présentes dans la région touchée par les pétales commencent à perdre leurs cinq sens, amis ou ennemis. D'abord l'odorat cesse d'exister, ensuite le gout, l'ouïe, la vue pour terminer par le toucher. L'effet n'est pas définitif et les personnes touchés récupèrent peu à peu leurs sens avec le temps. L'attaque ne dois pas forcément se finir à toutes les étapes, il s'agit surtout d'une technique de zone à vocation stratégique.
6/ Apparition forestière : Le porteur en se concentrant arrive à faire sortir de la terre d'immenses racines de toutes part et à créer une grande zone arbustives dans les alentours de son attaque. La zone devient absolument chaotique lors de l'utilisation de ce pouvoir et il est impossible de rester dans la zone sans se prendre de coups par les branches ou encore les nombreux arbres sortant du sol en quelques secondes. Bien sûr, l'effet n'est pas obligatoirement aussi poussé et le détenteur sait ne créer que quelques arbustes s'il le veut.
7 / Argile- Spoiler:
Description : Le pouvoir de l'argile est le pouvoir le plus destructeur car il a pour vocation l'explosion. Toutefois, sa préparation est minutieuse et est la plus dure à accomplir. C'est pourquoi, il s'agit bien souvent plus d'un pouvoir de soutien qu'un réel pouvoir de combat pour la plupart des combattants. Lors de certaines missions tactiques, de telles capacités sont primordiales pour la réussite d'une mission. Toutefois, certains combattants prévoient de larges réserves dans divers sacs ou poches, afin de l'utiliser comme forme de combat. Ainsi, en mélangeant de l'argile avec de la Terre, l'argile s'épuise beaucoup moins vite mais le pouvoir explosif s'en trouve diminué. Niveaux de pouvoirs : 1/ Explosion d'argile : Vous avez la possibilité de créer de l'argile. Cela prend beaucoup de temps et demande pas mal d'efforts afin de chauffer les particules élémentaires à sa conception présents dans la terre. Une fois fait, libre à vous de l'entreposer. Vous pouvez aussi mélanger de l'argile à de la Terre lors d'un combat afin de créer des projectiles explosifs ne consommant pas beaucoup d'argile.
2/ Protection explosive : Le porteur peut décider de se recouvrir d'un mélange d'argile et de Terre et lorsque celui-ci reçoit un choc, il peut décider de faire exploser son argile à tout moment. Les deux personnes reçoivent des dégats mais ceux-ci sont moins importants pour le porteur. De nombreuses utilisations peuvent être trouvées grâce à cette technique.
3/ Clonage kamikaze : Vous avez la capacité de créer des clones de votre corps mêlés d'argile et de terre afin de foncer vers l'ennemi pour s'exploser littéralement contre eux.
4/ Argile embourbante : En injectant une bonne dose d'argile dans le sol, vous pouvez rendre le sol mouvant, ce qui enfonce votre ou vos adversaires dans le sol. Cette attaque touche une grande zone délimitée par le porteur et lorsque celui-ci le décide. L'argile présent dans cet amas de boue se colle aux ennemis pour ensuite exploser sous terre. Les dégâts sont plus importants qu'une simple explosion en atmosphère vu que tout est contenu vers l'ennemi par la terre. D'autres utilisations de ce sol peuvent être faites.
5/ Matérialisation argileuse : Vous êtes capable de créer des monstres d'argiles possédant des capacités de combat en fonction du nombre d'argile présent en eux. Ils vous obéissent aux doigts et à l'œil et n'ont aucune conscience. Ils n'ont pas de propriétés explosives mais peuvent faire plier les ennemis lorsqu'ils sont très nombreux. Tant que le porteur se concentre, ceux-ci reviennent à la vie sans cesse.
6/ Argile à fragmentation : Il s'agit de la technique ultime d'un élémentaliste d'argile. Celui-ci requiert énormément d'argile pour être efficace. Cette bombe lorsqu'elle est lancée doit être implosée par le porteur lui même. Cette implosion ne cause pas de dommages à l'ennemi mais crée de multiples petites bombes qui vont se propager dans toutes les directions autour de la bombe implosée. Environ cinq-cents bombes sont ainsi projetées dans toutes les directions , des bombes de force égale au pouvoir numéro un. Autant dire qu'un ennemi prit dans une telle attaque risque de la sentir passée.
8 / Art- Spoiler:
Description : Le pouvoir de l'art est le pouvoir le plus présent parmi le peuple de Sensi avec le pouvoir de Feu. Toutefois, certaines personnes des autres peuplades le possède aussi. Le pouvoir de l'art est un pouvoir aussi polyvalent car il peut prendre la forme de l'art sur papier, le dessin ou bien l'art musical, par instrument à corde ou les flutes, qui sont facilement transportables. Cet forme d'art est tiré de l'eau et de l'ombre. Pour que celui-ci marche dans le cadre du dessin, il faut qu'il s'agisse d'aquarelle. Ce qu'il représente sur la feuille prend alors vie tout en gardant le style graphique de son dessin. Et pour le cas de la musique, il faut que le porteur humidifie légèrement ses doigts lorsqu'il joue d'un instrument à corde ou que ses lèvres soient humectées lorsqu'ils jouent avec des instruments similaires à la flûte. Etant donné les deux types de pouvoirs, nous placerons en noir celui relatif au dessin et en vert celui pour la musique. A noter que les artistes ne sont pas capable de réaliser les deux domaines artistiques. Ils doivent choisir une spécialisation. Concrètement, le pouvoir de l'art en musique permet d'apprendre certaines mélodies possédant certains effets et ce, selon le niveau du porteur. Pour connaître les effets de certaines techniques, cliquez ici Niveaux de pouvoirs : 1/ Objet matériel : Le détenteur du pouvoir arrive à donner forme à de petits objets lorsqu'il dessine. Il doit toutefois préciser par écrit dans quel situation et à quel endroit il veut qu'ils apparaissent, ce qui lui fait perdre du temps. Une fois fait, cela se réalise selon les moindres détails tant que sa réalisation est tout à fait probable et logique et sans impliquer la mort d'une personne. Une fois l'action accomplie, les objets disparaissent immédiatement.
2/ Traits précis : Le porteur sait donner vie à de petits animaux mais il doit toujours apporter un contexte par écrit. De plus, lorsque le porteur accentue les traits de son dessin, l'objet ou l'animal créé est plus endurants aux attaques. Désormais, les éléments créés restent un peu de temps après leurs emplois écrits.
3/ Monstres d'aquarellistes : Vous êtes désormais capable de créer des monstres que vous avez vu ou imaginés de taille égale à un petit ours. Vous devez toujours fournir le contexte à son arrivée et de son but dans cette situation par écrit.
4/ Contexte gommé : Vous n'êtes plus obligés de décrire les situations d'arrivés ou du but de vos créations. Vous êtes libre dans vos créations. Toutefois, ceux-ci ne peuvent pas dépasser la taille d'un grand ours.
5/ Héros crayonnés : Vous savez désormais faire appel à l'image d'un des héros légendaires de la civilisation de Terris. Durant cette technique, seul le héros peut être créé par le porteur et donc présent sur le terrain.(Les conditions de leurs utilisations ou de leurs durées sont précisés dans le post it s'y concernant)
6/ Doubles maléfiques : Vous avez la capacité de créer des images de vos combattants. Ceci rentrent en conflit avec un double d'eux même. Cela utilise une grande partie de votre aquarelle. De plus, personne ne peut intervenir durant le combat entre les clones et les originaux. En effet, si intervention il y a, les clones se retournent contre l'équipe responsable de cette trahison, même le porteur de cette technique. Le porteur de l'attaque quant à lui doit rester immobile et hautement concentré sur ses dessins pour que l'attaque continue. Une fois détruit, les clones d'une personne précise ne peuvent réapparaitre après une semaine et la technique employée après trois jours passés son utilisation.
1/ Chants: Le porteur sait à présent accomplir des musiques de type Chants.
2/ Ballades : Le porteur sait à présent accomplir des musiques de type Ballades.
3/ Chœurs : Le porteur sait à présent accomplir des musiques de type Chœurs.
4/ Odes: Le porteur sait à présent accomplir des musiques de type Odes.
5/ Hymnes: Le porteur sait à présent accomplir des musiques de type Hymnes.
6/ Requiems: Le porteur sait à présent accomplir des musiques de type Requiems.
Dernière édition par Kaen Liong le Ven 11 Juil - 15:06, édité 4 fois | |
| | | Kaen Liong Maître du Nouvel Empire>
Nombre de messages : 91 Date d'inscription : 18/05/2008
Feuille de personnage Niveau de pouvoir: (18/18) Compétences: (100/100) Points d'expérience: (50/50)
| Sujet: Re: Les pouvoirs Ven 11 Juil - 15:01 | |
| 9 / Rage- Spoiler:
Description : Le pouvoir de la rage est considéré comme le pouvoir le plus incontrôlable et le plus dangereux. le détenteur se laisse abandonner à son pouvoir et deviens un monstre assoiffé de sang. Certains ont appelés ce pouvoir "Lycanthropie" car le porteur prend peu à peu la posture et la façon d'attaque d'un animal. Le pouvoir de la Rage est dangereux tant pour l'ennemi que pour les alliés de celui-ci, il n'est pas rare que des accidents surviennent. Niveaux de pouvoirs : 1/ Colère incontrôlée : Le détenteur rentre dans une rage folle et perd son humanité. Ses coups deviennent deux fois plus puissants et deux fois plus rapides. Son pouvoir s'enclenche automatiquement lorsqu'il rentre dans une grande colère, et ne peut le déclencher selon les envies. Le porteur ne se souvient plus de ses actes à son réveil et est exténué. Sous cette forme, le détenteur ne sais se battre qu'avec ses poings
2/ Animosité animale: Le porteur lorsqu'il est énervé a tendance à se tenir courbé et à se tenir à quatre pattes. Son aura s'agite autour de lui, ce qui donne l'impression pour une personne extérieure d'un mouvement de vent baladant l'aura. La défense du porteur est amoindrie mais sa vitesse est accélérée. De plus, son agilité augmente et son instinct aussi.
3/ Instinct de Survie : Désormais, ce pouvoir peut s'enclencher si le détenteur pense à un sujet qui l'énerve grandement et s'enclenche automatiquement s'il n'a pas été enclenché lorsque le détenteur est dans un piteux état. Vos dents grandissent et vos pupilles se contractent très fortement sous cette forme.
4/ Indifférenciation bestiale : Vous avez totalement prit l'apparence d'un animal. Non seulement vous ne savez plus parler, mais vos ongles sont si longs et aiguisés qu'ils peuvent couper un arbre d'un seul coup. De plus, vous ne faites plus la distinction entre amis et ennemis, vous attaquez vos adversaires le plus proche avec une hargne et une rage impressionnante. Vous n'avez plus aucune conscience humaine.
5/ Raison forcée : Le détenteur parvient désormais à se contrôler ou du moins en partie. Par la pensée, il peut ordonner à l'animal certaines actions qui seront suivies ou non selon la maîtrise du pouvoir.
6/ Aura primitive : L'aura ne se contente plus de s'agiter mais peut agir comme une arme envers les adversaires en les attaquants à distance. L'aura est tellement concentrée que le sol se craque sous le porteur.
10 / Télékinésie- Spoiler:
Description : Le pouvoir de télékinésie est un pouvoir redoutable car il s'utilise surtout afin de manipuler l'esprit d'un adversaire ou afin de porter des attaques grâce aux divers éléments qui l'entoure. Il est souvent confondu avec le pouvoirs des airs car les effets sont quasiment identiques et les attaques presque invisible à l'œil nu. Ils ont tous les deux une vocation de soutien voire défensive bien qu'il ne faudrait pas sous-estimer leur pouvoir offensif. Niveaux de pouvoirs : 1/ Projection mentale : Le porteur peut projeter ou attirer à lui les adversaires ou certains objets à l'aide de son pouvoir. De plus, il gagne la faculté de provoquer un petit mal de tête à ses adversaires.
2/ Lévitation de l'esprit : Grâce à votre pouvoir, vous pouvez faire léviter les objets dans les airs afin de vous protéger grâce à ceux-ci ou à attaquer. Ceci est différent de la projection car désormais elle peut s'opérer à un moment bien précis. De plus, vous pouvez vous même vous faire léviter dans les airs afin de donner l'impression de planer. Votre poids est encore trop lourd pour prétendre savoir voler.
3/ Persuasion psychique : Vous savez parler à quelqu'un directement dans ses pensées, sans toutefois comprendre les siennes. Il s'agit surtout une technique de torture ou de passer des informations dans le secret. De plus, vous savez soutirer des informations d'ennemis à l'esprit faible grâce à l'emprise de la persuasion mentale. Toutefois, cela ne marche que si l'ennemi est très faible ou peu important.
4/ Balayage spirituel : Vous pouvez désormais voler dans les airs et soulever des hommes avec votre main afin soit de les déplacer ou alors de les pousser en hauteur.
5/ Horribles visions : Vous savez placer dans la tête d'une personne des images de désolation ou d'évènements troublants qui ont marqués sa jeunesse. Vous devez beaucoup vous concentrer pour cela mais une fois fait, l'ennemi a une crise de panique. De plus, vous êtes désormais capable d'étrangler un adversaire à distance. Vous ne savez pas le tuer, au pire, si la technique dure longtemps, vous le faites tomber dans les pommes.
6/ Soumission mentale : Le porteur sait désormais faire obéir un esprit faible selon ses envies. Il ne peut pas l'obliger à se tuer mais peu l'obliger à se battre. S'il se concentre pendant longtemps, il peux même donner des ordres à des esprits forts. Ceux-ci agissent selon les actes imposés mais ne peuvent nuire à personne. Il s'agit surtout d'une technique de soutien. Enfin, vous savez lire dans les pensées des gens.
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